Schnapsen-Regeln: das österreichische Kartenspiel vollständig erklärt

Schnapsen wird von zwei Personen mit zwanzig Karten gespielt. Ziel jedes Spiels ist es, als Erster 66 Augen zu erreichen und sich auszumelden. Gewonnene Spiele bringen ein bis drei Punkte, die von sieben heruntergezählt werden – wer zuerst bei null steht, hat das Bummerl gewonnen. Auf dieser Seite findest du die Standardregeln, wie sie in Österreich und in Bayern gespielt werden und wie sie auch der Computergegner auf Schnapsenwelt einhält.

1. Karten und Kartenwerte

Gespielt wird mit 20 Karten: in jeder der vier Farben Ass (im doppeldeutschen Blatt Daus), Zehner, König, Dame (Ober) und Bube (Unter). Die Neuner des 24er-Pakets werden entfernt – das ist der wichtigste Unterschied zum deutschen Sechsundsechzig. In Österreich ist das doppeldeutsche Blatt mit Herz, Schellen, Grün (Laub) und Eichel üblich; in Deutschland wird meist mit französischen Karten (Herz, Karo, Pik, Kreuz) gespielt. Die Regeln sind identisch.

KarteAugenRang
Ass / Daus11höchste Karte
Zehner10zweithöchste – schlägt König, Dame und Buben
König4
Dame / Ober3
Bube / Unter2niedrigste Karte

Alle 20 Karten zusammen ergeben 120 Augen. Dazu kommen die Ansagen (20 bzw. 40), sodass in einem Spiel deutlich mehr als 66 Augen vergeben werden können – deshalb kommt es darauf an, zuerst bei 66 zu sein.

2. Geben und Trumpf

Der Geber mischt, der Gegner hebt ab. Dann erhält zuerst die Vorhand (der Nichtgeber) drei Karten, danach der Geber drei. Die nächste Karte wird offen aufgelegt: Ihre Farbe ist Trumpf (Atout). Anschließend bekommen beide noch je zwei Karten, sodass jeder fünf in der Hand hält. Die restlichen neun Karten werden als Talon verdeckt quer über die offene Trumpfkarte gelegt – sie liegt halb sichtbar unter dem Stapel. Die Vorhand spielt die erste Karte aus. Nach jedem Spiel wechselt der Geber.

3. Der Spielverlauf mit offenem Talon

Ein Stich besteht aus zwei Karten: Der Spieler am Zug spielt eine Karte aus, der Gegner legt eine dazu. Solange der Talon offen ist, besteht kein Zwang: Der zweite Spieler darf jede beliebige Karte zugeben – er muss weder die Farbe bedienen noch stechen. Der Stich geht an

Der Gewinner des Stichs nimmt die beiden Karten zu sich, zieht als Erster die oberste Karte des Talons, der Verlierer nimmt die nächste. Danach spielt der Stichgewinner aus. Wer die letzte verdeckte Karte zieht, überlässt dem Gegner die offene Trumpfkarte – damit ist der Talon aufgebraucht.

4. Trumpf tauschen

Wer den Trumpf-Buben (Unter) in der Hand hat, darf ihn gegen die offene Trumpfkarte unter dem Talon tauschen. Das geht nur, wenn man selbst am Ausspielen ist, unmittelbar vor dem Ausspielen, und nur solange der Talon offen ist und mindestens zwei Karten enthält. Nach dem Zudrehen oder wenn der Talon aufgebraucht ist, ist kein Tausch mehr möglich. Der Tausch ist praktisch immer vorteilhaft, weil er einen niedrigen Trumpf gegen einen höheren ersetzt.

5. Zwanziger und Vierziger

Hält ein Spieler König und Dame derselben Farbe, kann er beim Ausspielen einer der beiden Karten die Kombination ansagen: Sie zählt 20 Augen, in der Trumpffarbe 40 Augen (der Vierziger). Die Regeln im Detail:

6. Zudrehen (den Talon sperren)

Wer glaubt, mit den fünf Karten in der Hand auch ohne weiteres Nachziehen auf 66 zu kommen, kann den Talon zudrehen: Die offene Trumpfkarte wird umgedreht und auf den Stapel gelegt. Zudrehen darf nur, wer am Ausspielen ist, und erst nach dem Nachziehen – beide Spieler haben dann fünf Karten. Ab dem Zudrehen gilt sofort Farb- und Stichzwang (siehe unten), und es wird nicht mehr nachgezogen.

Das Zudrehen ist ein Versprechen mit Risiko:

Wer zugedreht hat und alle Karten ausspielt, ohne sich auszumelden, hat verloren – der letzte Stich zählt nach dem Zudrehen nichts.

7. Farb- und Stichzwang

Sobald der Talon zugedreht oder aufgebraucht ist, muss der zweite Spieler in dieser Reihenfolge reagieren:

  1. Farbe bedienen und stechen: Hat er eine höhere Karte der ausgespielten Farbe, muss er sie spielen.
  2. Farbe bedienen: Hat er nur niedrigere Karten der Farbe, muss er eine davon zugeben.
  3. Trumpfen: Hat er die Farbe nicht, muss er mit einem Trumpf stechen.
  4. Beliebig zugeben: Erst wenn er weder die Farbe noch Trumpf hat, darf er irgendeine Karte spielen.

Wird Trumpf ausgespielt, gilt dasselbe innerhalb der Trumpffarbe: höher stechen, sonst niedriger bedienen, sonst beliebig. Farbzwang geht immer vor Stichzwang – wer die Farbe hat, darf nicht stattdessen trumpfen. Ein Verstoß (Renonce) bedeutet am Wirtshaustisch den Verlust des Spiels mit 3 Punkten; im Spiel auf Schnapsenwelt werden dir nur regelkonforme Karten angeboten.

8. Ausmelden und Wertung

Wer 66 oder mehr Augen beisammen hat, meldet sich aus („Ich habe genug“, „Ich bin aus“) – erlaubt ist das unmittelbar nach einem gewonnenen Stich oder nach einer Ansage. Das Spiel endet sofort, es wird nachgezählt. Für den Gewinner gibt es:

Gegner hat …PunkteBezeichnung
33 Augen oder mehr1einfaches Spiel
mindestens einen Stich, aber weniger als 33 Augen2Schneider
keinen Stich3Schwarz

Wer sich irrtümlich ausmeldet und keine 66 hat, verliert: Der Gegner erhält 2 Punkte, oder 3, wenn er noch keinen Stich hatte. Hat sich bis zur letzten Karte niemand ausgemeldet und wurde nicht zugedreht, gewinnt der Spieler, der den letzten Stich macht, einen Punkt – unabhängig von den Augen. Erreicht er mit dem letzten Stich selbst die 66, darf er sich natürlich noch ausmelden und normal werten lassen. Einen Bonus für den letzten Stich, wie ihn das Sechsundsechzig kennt, gibt es im Schnapsen nicht.

9. Bummerl und Schneiderbummerl

Beide Spieler beginnen mit 7 Punkten und ziehen ihre gewonnenen Spielpunkte ab. Wer zuerst bei 0 oder darunter ankommt, gewinnt das Bummerl – die eigentliche Partie. Verliert ein Spieler ein Bummerl mit 7:0, also ohne einen einzigen Punkt, spricht man von einem Schneiderbummerl, das in der Wirtshausrunde doppelt zählt (bei Turnieren nur einfach). Häufig wird auf zwei gewonnene Bummerl gespielt.

10. Varianten und Unterschiede zu Sechsundsechzig

Scharfes Schnapsen

Eine strengere Auslegung, die vor allem in Turnieren verwendet wird: Gemachte Stiche dürfen nicht mehr angesehen werden; angesagt und getauscht werden darf erst, wenn man bereits einen Stich hat (die Vorhand kann also mit der ersten Karte nicht ansagen); zugedreht werden darf nicht mehr, wenn nur noch zwei Karten im Talon liegen.

Turnierwertung beim Zudrehen

Manche Turnierregeln werten ein gelungenes Zudrehen nicht nach dem Stand des Gegners im Moment des Zudrehens, sondern nach seinen Augen am Ende – für den Zudreher etwas ungünstiger.

Sechsundsechzig (66)

Das deutsche Sechsundsechzig ist der nächste Verwandte: 24 Karten (mit Neunern), sechs Karten in der Hand, getauscht wird die Trumpf-Neun, nach dem Aufbrauchen des Talons darf nicht mehr angesagt werden, der letzte Stich bringt 10 Augen, und die Spielpunkte werden aufwärts bis 7 gezählt. Auch das bulgarische Santase und das ungarische Hatvanhat gehören zu dieser Familie.

Bauernschnapsen und Dreierschnapsen

Bauernschnapsen ist die Variante für vier Spieler in zwei Teams mit Spielansagen wie Schnapser, Gang oder Bettler; Dreierschnapsen wird zu dritt gespielt. Beide bauen auf den hier beschriebenen Grundregeln auf.

11. Strategie-Grundlagen

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