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Zudrehen beim Schnapsen

Zudrehen heißt: den Talon sperren und behaupten, mit den fünf Karten in der Hand allein auf 66 Augen zu kommen. Die offene Trumpfkarte wird umgedreht und auf den Stapel gelegt, es wird nicht mehr nachgezogen, und ab diesem Moment gilt Farb- und Stichzwang. Es ist die einzige Entscheidung im Schnapsen, die ein ganzes Spiel in einem Zug gewinnen oder verlieren kann – und die einzige, die man wirklich ausrechnen kann.

Wann darf man zudrehen?

Vier Bedingungen müssen zusammenkommen:

Nach den österreichischen Standardregeln darf auch die Vorhand schon vor dem ersten Stich zudrehen. Nur im scharfen Schnapsen, wie es bei Turnieren gespielt wird, ist das Zudrehen eingeschränkt: dort erst, wenn man selbst schon einen Stich gemacht hat, und nicht mehr, wenn nur noch zwei Karten im Talon liegen.

Was das Zudrehen bringt – und was es kostet

Der wichtigste Punkt, den viele Anfänger falsch behalten: gewertet wird nach dem Stand des Gegners im Moment des Zudrehens, nicht nach dem Ergebnis am Ende. Wer zudreht, während der Gegner noch bei null steht, spielt um drei Punkte – und riskiert genauso drei.

Stand des Gegners beim ZudrehenZudrehen gelingtZudrehen misslingt
kein Stich3 Punkte für dich3 Punkte für den Gegner
ein Stich, unter 33 Augen2 Punkte für dich2 Punkte für den Gegner
33 Augen oder mehr1 Punkt für dich2 Punkte für den Gegner
Wer zugedreht hat und alle fünf Karten ausspielt, ohne die 66 zu erreichen, hat verloren – auch wenn er am Ende mehr Augen hat als der Gegner. Der letzte Stich zählt nach einem Zudrehen nichts.

Daraus folgt eine Faustregel, die man sich merken kann: gegen einen Gegner ohne Stich ist Zudrehen ein Einsatz auf Sieg oder Niederlage im Verhältnis 3 zu 3, gegen einen Gegner mit 33 Augen dagegen 1 zu 2 – dort muss die Hand also deutlich sicherer sein, damit sich das Risiko lohnt.

Der Zudrehen-Rechner

Ob ein Zudrehen aufgeht, ist keine Geschmacksfrage. Nach dem Zudrehen wird nicht mehr gezogen, beide halten fünf bekannte oder erschließbare Karten – die Lage ist also vollständig lösbar. Der Rechner unten baut eine echte Spielsituation, zählt alle Gegnerhände auf, die nach dem offenen Spielverlauf überhaupt noch möglich sind, und spielt jede einzelne bis zum Ende durch. Was er ausgibt, ist keine Schätzung, sondern die Trefferquote.

Zudrehen oder nicht?

Eine echte Lage aus dem Spiel. Schau dir die Hand an, entscheide dich – und lass dann nachrechnen.

Wann sich Zudrehen lohnt

Drei Muster, die in der Praxis fast immer tragen:

Und der häufigste Fehler: Zudrehen aus Ungeduld bei 50 Augen und einer Hand ohne Trumpf. Fünf Karten sind fünf Stiche im besten Fall – wenn der Gegner drei davon sticht, fehlen dir nicht ein paar Augen, sondern die Hälfte.

Häufige Fragen

Wann darf man beim Schnapsen zudrehen?

Zudrehen darf nur, wer am Ausspielen ist, und erst nachdem beide Spieler nachgezogen haben – also mit fünf Karten in der Hand. Der Talon muss noch offen sein. Nach dem Standardregelwerk ist das auch vor dem ersten Stich erlaubt.

Wie viele Punkte bringt ein gelungenes Zudrehen?

Gewertet wird nach dem Stand des Gegners im Moment des Zudrehens: 3 Punkte, wenn er noch keinen Stich hatte, 2 Punkte bei weniger als 33 Augen, sonst 1 Punkt.

Was passiert, wenn das Zudrehen misslingt?

Der Gegner erhält 2 Punkte – oder 3, wenn er im Moment des Zudrehens noch keinen Stich hatte. Der letzte Stich bringt nach einem Zudrehen keinen Punkt mehr.

Darf man nach dem Zudrehen noch ansagen?

Beim Schnapsen ja: Zwanziger und Vierziger dürfen auch nach dem Zudrehen und nach dem Aufbrauchen des Talons angesagt werden. Beim deutschen Sechsundsechzig ist das anders.

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